A Kalandmester gondolatai - Csapdák és más kellemetlenségek

“A szoba, melybe beléptek, igencsak elhagyatottnak tűnik. Fáklyáitok fényében rengeteg törmeléket láttok, ami a régi funkcióiról árulkodik, ám az idő nem volt vele kegyes. Törött asztallábak, melyek mára szétmálottak, a padló mozaikkockái között gyomok tanyáznak, a falon lévő réseken át szaladgál a szél, a terem sarkaiból áradó penetráns szag árulkodik arról, hogy kisebb állatok is megfordulnak időbként erre felé…”
Bizonyára ismerősek a fent emlitett szavak mindenkinek akik már sok kalandot kellett levezetniük. A probléma forrása nem a képzelőerő hiányából fakad, hanem a folytonosságból. Hisz valljuk be, a tizen sokadik szoba, amely teljesen olyan lerást ér mint az előzőek, már nem is olyan érdekfeszitő a játékosok számára. Az egyetlen lehetőség, ha különlegessé tesszük. Tehetjük ellenfelekkel, ez esetben előfordulhat, hogy logikátlanul helyezünk el egy bestiát az egyik helyiségben, vagy alkalmazunk valamit amit a játékosok a legjobban utálnak.
A kalandmesterek erszényében mindig lapulnak aljas kis trükkök, és alattomos segédeszközök, amik megkeserithetik a játék menetét és nehezebbé téve azt a játékosok számára. A csapdák alkalmazásának a lényege, hogy következetesen kell őket elhelyezni. Mintha mi mennénk végig a terepen és kapcsolnánk be, élestenénk őket, hogy az utánunk jövőnek meglepetést okozzunk, és magunknak pedig ne tegyünk keresztbe egy meggondolatlan lépéssel. Több féle csapda létezhet, a mechanikustól a mágikus erejűig, a gonoszkodótól a halálosig, igen széles a skála. Nekünk kell tudnunk a játékosaink mit és mennyit érnek, ennek fügvényében lehet őket megszivatni apró kis trükkjeinkel. Az egyszerű veremcsapda lehet nem nagy kunszt, ha belehelyezünk karókat, akkor már elmegy, ám ha még be is kenjük a hegyüket valami nyavajával, az már egészen bosszantó tud lenni. A béka, maiből a mérget nyertük ki, azért nem szükséges hogy átkozott legyen, vagy valami más kórság uralkodjon felette, azért túlzásokba ne essünk. Viszont érdemes megfontolni, hogy egy csapdát ne védjen esetleg egy másik csapda. Az ajtó tipikus esete, hogy a kilincset csapda védi, a keret felső részén nyitáskor aktiválódik egy másik, a zár két állású, ha rosszul töröd fel aktivál egy újabb csapdát, a küszöbről már nem is beszélve. Izléstől és vérmérséklettől függően bármit lehet. Egy csapdának azért nem mindig az a célja, hogy a játékosoknak ártson. Kitűnő célszerszám arra is, hogy elbizonytalantsuk őket, hogy abba az irányba menjenek amerre mi szeretnénk. Természetesen lesznek akik direkt a csapdát választják, ha ilyennel akadunk össze, lehet neki más meglepetést is okozni. A mágikus csapdákhoz a játék rendszere adhat pontos támpontot, azon belül pedig csak a képzelet szab határt.
Vannak olyan megoldások, amik nem csapdák, de megneheztik a játékosok dolgát, mint például a fejtörők, szakadékok, vagy egy bizonytalan állagú nagy zöld tócsa. Ilyenkor megtorpan a lendület, és megy a gondolkodás, mi pedig levegőhöz juthatunk, főleg alkalmasak ezek olyankor, ha rögtönöznünk kell.

Végszóként emiltenék néhányat a személyes kedvenceim közül:

- Ajtó, érintésre a benne  lévő apró réseken és erezetek között megbúvó fülbemászó agyrágó bogarak a hallgatózó karakter belső fülébe igyekeznek költözni (ha nem vagyunk résen ennek elég kellemetlen következményei lehetnek)

- A talajon lévő érzékelő nyomás hatására beinditja a gravitáció megfordulását keltő csapdát, az áldozat a mennyezet felé repül megállthatatlanul és ott is marad, amig a csapda nem kapcsol ki (érdeks gondolat karókat tenni a plafonra, de tapasztalatok szerint bőven elég egy tekintélyes belmagasság, a zuhanó érzés biztos, a törött csontok garantálva vannak)

- Nem kifejezetten csapda, de megfelelően kombinálva garantált hatást kelt ha rúnákat helyezünk el, amik megfelelő esetben felrobbannak (nem feltétlenül halálos robbanást kell elképzelni, hisz elg ha csak a folyosót robbantjuk be, a karakter túlélheti, legfeljebb megfullad, a játékos pedig foghatja a fejét)

- Egy igen egyszerű és mégis zseniális elmére ható csapda, ha titkoljuk a játékosok elől a hatást és látatlanul dobjuk az akaratmentőt. Lényege abból áll, hogy a hatása alatt az elmélyükben tovább haladnak mintha mi sem történt volna, lejátszák a kalandot úgy ahogy, majd miután azt hinnék vége a játéknak, közöljük velük, hogy a csapda hatása elmúlt, feleszmélnek azon a helyen és abban az állapotukban ahogy akkor voltak…csak sokkal később kevesebb varázslat, nagyobb éhségérzet, maximális idegbaj. Egyszerűen nagyszerű megoldás, ami rengeteg előkészületet igényel a mesélőtől, ám  higgye el mindenki, megéri a fáradozást.

Hreeyn Krónikái

Kedves olvasó! A könnyebb navigációért javasoljuk használd a címkefelhőt! A Hreeyn krónikái egy hagyományos szerepjátékkal foglalkozó társaság szabadidős fantázia terméke, mely már sok éve folyik. Az életút játék alapjául egy Pathfinder/True D20 szabályrendszer szolgál. Itt a blog virtuális hasábjain szeretnénk megörökíteni a történeteket, melyeket átélünk, hogy szép emlékeket hagyjunk magunknak, és hogy mások is esetleg örömüket leljék benne. Az itt feltűnő tartalmak, csupán hangulati értékűek, szerzői jogot nem sértenek. A történet, a mindenkori kalandmester saját agymenéséből táplálkozik, ám előfordul, hogy idő hiányában, publikált forrásokhoz nyúlt a kalandok megteremtéséhez, ezeket a forrásokat a lehető legpontosabban igyekszik feltűntetni. Feltűnnek más szerzők művei is, ezeket megjelölve, a saját beleegyezésükre kerülnek ki a blogba. Az ezen felül előforduló esetleges egyezések csak puszta véletlenek, ebből adódó kellemetlenségekért előre is elnézést kérünk. Kellemes kikapcsolódást és olvasást kívánunk.

Friss topikok

Naptár

július 2025
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31
süti beállítások módosítása